Les Règles

PRÉCISIONS
Règle Commentaire(s)
Agressions Les agressions ne rapportent pas de point d'expérience. Les soutiens défensifs doivent être pris en compte (-1 par joueur soutenant l'agressé) lors de la tentative d'Agression. Les soutiens offensifs ne devront être dans aucune zone de tacle adverse pour pouvoir apporter leur soutien. Rappel : la compétence Garde ne permet pas de soutenir une agression mais uniquement un blocage ! Note: l'agresseur n'a plus de +1 automatique sur le jet d'armure, sauf s'il possède la compétence Joueur Vicieux.
Apothicaire L'apothicaire est maintenant considéré comme un arrêt de jeu qui permet au soigneur de rentrer sur le terrain. C'est pourquoi il devra être utilisé immédiatement pour soigner un joueur KO, sévèrement touché, grièvement blessé ou tué, sous peine de ne pas pouvoir le soigner plus tard dans le match. Note 1: l'apothicaire soigne tout joueur ayant subit une blessure (légère, grave ou mort) quelqu'en soit la raison (sur un blocage, une esquive, un GFI raté, le public...). Note 2: un joueur KO soigné par l'apothicaire reste sur le terrain comme s'il était sonné. Note3: si l'apothicaire est utilisé pour relancer une blessure grave occasionnée par la compétence "Dague Suintante", alors cette compétence n'a aucun effet.
Armes secrètes Ce genre de petits joujoux est bien entendu formellement interdit sur un terrain mais c'est bien par ce que c'est interdit que l'on en retrouve régulièrement. Heureusement le corps arbitral veille au grain et un joueur rentrant sur le terrain avec un tel objet ira visiter le donjon à la fin de la mi-temps ou dès qu'un TD aura été marqué. Note: s'il y a "à mort l'arbitre" au coup d'envoi de la période où rentre l'arme secrète, elle ne sera pas expulsée à la fin de la mi-temps (et vous pouvez jouer au loto).
Avant-Match Avant de commencer les hostiltés sur le terrain, il faut mettre en place les conditions dans lesquelles celui-ci va se dérouler. On commence par téléphoner au service météo de Cabalvision. Ensuite, on calcule la différence des valeurs d'équipe des 2 équipes, puis les coachs annoncent les liquidités qu'ils vont utiliser pour ce match (ils ne seront pas obligé de tout dépenser mais toute la somme sera ajoutée à l'inducement initial) en commençant par l'équipe avec la plus grande valeur. Puis les officiels additionnent ce prélèvement avec l'inducement de chaque équipe, ce qui donne l'inducement total de chaque équipe.
Coachs Féminins Ces dernières peuvent choisir n'importe quel roster et ce même si la limite de roster par race est atteinte. De plus leur inscription est gratuite.
Compétences Elles doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l'arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d'un jet d'expérience, un joueur peut à la place d'une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence dans les listes auxquelles il a le droit sans tenir compte du double.
Concéder le match Dans tous les cas (impossibilité de faire le match ou de le finir), Il perdra automatiquement 1 en popularité, ne touchera pas de gains qui seront reversés à son adversaire ainsi que le JPV. De plus tous les joueurs de l'équipe ayant un minimum de 51 point d'expérience devront lancer un D6. Sur un résultat de 3 ou moins, le joueur quitte l'équipe dégoûté de ce sport.
Contestation du Coach Votre Coach en Chef (représenté par une figurine ou par un élément visible, comme une pièce Lutèce avec un maillot rayé noir et blanc avec un sifflet par exemple...) peut contester une expulsion auprès de l'arbitre (que ce soit une expulsion suite à agression ou bien une expulsion d'Arme Secrète en fin de phase de jeu). Lancez un d6 par expulsion : sur un 6, vous avezréussi à convaincre l'arbitre que sa décision n'était pas la bonne et votre joueur qui aurait du être expulsé va dans la Réserve à la place (il y a toujours TurnOver dans le cas d'une Agression). Sur 2-5, rien ne se passe. Sur un 1, non seulement votre joueur reste expulsé, mais votre coach en Chef est lui aussi expulsé et ne peut contester du match. De plus, vous avez -1 à tout jet d'Entraînements (Brilliant Coaching) pour le reste du match.
Cumul de compétences Châtaigne, Poignard et Tronçonneuse ne peuvent pas être cumulées pour passer l'armure ou déterminer la nature des blessures.
Dés Les joueurs sont tenus d'utiliser les mêmes dés si l'un des deux coachs le demande. La seule exception à cette règle concerne les dés de champion de la Lutèce. Les dés dorés de vainqueur peuvent ne pas être partagés avec l'adversaire.
Encadrement Tous les membres de l'encadrement peuvent être achetés en francs-joueurs pour des besoins ponctuels.
Erreurs couteuses Lien vers l'image
Famous Coaching Staff Max 2 "Famous Coaching Staff" par équipe. Tout comme les Star Players, si les deux équipes recrutent le même "Famous Coaching Staff", aucune des deux équipes ne peut l'utiliser, mais les deux salaires sont tout de même payés.
Famous Coaching Staff : Fink Da Fixer Accessible aux équipes Ogres, Orques, Gobelines et Bas-Fonds. Pour 50.000 Pièces d'or, un assistant coach, comptant pour 3 assistants, permet de relancer une fois chaque jet de pot-de-vin raté et permet de contester l'arbitre sur 5+ (en cas d'échec, Fink est expulsé du terrain avec le Coach en Chef et n'a plus d'effets pour le reste de la partie).
Famous Coaching Staff : Galandril Silverwater Accessible aux équipes de l'Union Elfique, Haut Elfes et Elfes Sylvains. Pour 50.000 Pièces d'or, un Capitaine de Pom-pom girls double votre nombre de cheerleaders (+1 si l'équipe n'en possède pas). De plus, chaque fois qu'un de vos joueurs marque un Touchdown, réussit une Interception ou fait une Sortie, lancez un dé : sur un 6 vous gagnez une relance.
Famous Coaching Staff : Horatio X. Schottenheim Acccessibles à toutes les équipes. Pour 80.000 pièces d'or, un Maître magicien lance une boule de feu, 1 x par mi-temps, au début ou à la fin de son propre tour, sur 1 case avec 1D3 cases de dispersion. Les joueurs dans cette case et celles adjacentes sont plaqués sur 4+. Effectuez un jet d’Armure avec la compétence Châtaigne. Il n'y a pas de Turnover sauf si le porteur du ballon de l’équipe active est plaqué.
Famous Coaching Staff : Kari Coldsteel Accessible aux équipes Amazones, Naines, Humaines et Nordiques. Pour 50.000 Pièces d'or, une Pom-Pom Girl comptant pour 3 cheerleaders ou pouvant devenir joueur de champ si moins de 11 joueurs à l’alignement durant une Phase de jeu. M6, F2, AG3, AR7, Blocage, Frénésie, Intrépide, Solitaire.
Famous Coaching Staff : Krot Shockwhisker Accessible aux équipes Skavens et Bas-Fonds. Pour 80.000 Pièces d'or, un ingénieur Skaven permet au début de chaque phase de jeu (avant de déployer ses joueurs) de choisir un joueur du box des Morts & Blessés et de lancer 1D6. 1 : Ajouter un nouveau jet de blessures au joueur choisi ; 2-3 : Rien ne se passe ; 4-5 : Le joueur choisi peut jouer cette Phase de jeu mais gagne la Compétence Gros débile (si il a déjà cette compétence, il gagne un malus de 1 au jet de Gros Débile), il retourne ensuite avec les Morts & Blessés ; 6 : Le joueur choisi peut jouer cette Phase de jeu, il retourne ensuite avec les Morts & Blessés.
Famous Coaching Staff : Papa Skullbones Accessible aux équipes du Chaos, des Renégats du Chaos, et Nurgle. Pour 80.000 Pièces d'or, un Shaman offre une mutation à un joueur au choix au début de chaque Phase de jeu, avant le coup d'envoi. L’effet dure pour la Phase de jeu en cours, un même joueur ne peut être choisit qu'une seule fois par match. 1 : KO ; 2 : Choisissez un autre joueur aléatoirement ; 3 : Le joueur choisi gagne Mains démesurées + Très Longues Jambes ; 4 : Le joueur choisi gagne Tentacules + Queue Préhensile ; 5 : Le joueur choisi gagne Présence Perturbante + Répulsion ; 6 : Le joueur choisi gagne Bras Supplémentaire + 2 Têtes ; 7 : Le joueur choisi gagne Griffes + Cornes ; 8 : Le joueur choisi gagne un des résultats au choix.
Joueur le Plus Valable (JPV) Ils sont attribués à la fin du match parmi 3 joueurs de chaque équipe. Chaque coach choisit 3 joueurs de son équipe et lance 1D3. Le joueur sélectionné gagne le JPV.
Lancer la balle dans le public Formellement interdit.
Maladresse Sur un résultat de 1 après modificateur de passe et ce quelque soit la portée. De plus chaque joueur adverse présent dans la zone de tacle du passeur fait augmenter les chance de maladresse du 1 (par exemple : si il y a 3 joueurs dans la zone de tacle du passeur, la maladresse se fera sur un résultat de 4 et moins). Toutefois peu importe le nombre de joueurs dans la zone de tacle du passeur un résultat de 6 est toujours une passe réussie.
Passe Avant de bouger son joueur, le coach doit déclarer qu'il va faire une passe. Il peut pré-mesurer avec la règle de Passe plusieurs portées parmi plusieurs receveurs potentiels à n'importe quel moment du mouvement du passeur. Cependant une fois la balle lancée, le passeur ne peut plus être déplacé (dans le cas où il lui resterait du mouvement).
Poignard et Tronçonneuse Peuvent s'utiliser à la place d'un Blocage. Le coach peut toutefois utiliser son Blitz pour se déplacer et frapper avec ces armes, mais cela mettra fin à son mouvement. Une sortie, provoquée par de tels instruments, ne rapporte pas d'expérience SAUF POUR LES STARS !!
Popularité Elle est limitée à 9 à la Création d'équipe et peut être de 0. Note: une équipe qui gagne un match ne peut plus perdre de pop et à contrario une équipe qui perd ne peut plus en gagner. Dans le cas d'un match nul tout est possible.
Quatre minutes Cette règle n'est pas utilisée dans le championnat. Toutefois si l'un des deux joueurs décide de l'appliquer, alors elle doit être appliquée.
Relances d'équipe Elles ne peuvent jamais être utilisée pour relancer un jet d'armure et un jet de blessure.
Renvoi du public Lorsque le public renvoie le ballon sur le terrain il est impossible de l'intercepter.
Repoussé par un joueur repoussé C'est le coach de l'équipe active qui décide où va être repoussé le deuxième joueur. Si le deuxième joueur possède la compétence Glissade contrôlée, ce sera alors à son coach de choisir la case vers laquelle il sera repoussé. Si le deuxième joueur possède la compétence stabilité et décide de l'utiliser, alors aucun des deux joueurs ne bougent.
Repousser un joueur sur le ballon Le joueur repoussé ne peut pas tenter de ramasser le ballon qui rebondit d'une case.
Sonné Tous les Joueurs sont automatiquement retournés à la fin du tour actif sans que cela compte comme une action ou un oubli.
Sortie Pour gagner les deux points d'expérience alloués à une sortie il faut soit bloquer et sortir le joueur adverse soit être bloqué par le joueur adverse et le sortir. Mais en aucun cas les sorties sur esquives ratées de l'adversaire ne rapportent de points d'expérience !
Sorties dans le public Elles ne rapportent aucun point d'Expérience. Dorénavant l'apothicaire peut être utilisé en cas de blessure.
Stade Lorain Il est obligatoire d'agresser sauvagement tous les joueurs de cette équipe !
Terrains Tous les matchs se dérouleront sur de la pelouse et sur des terrains non couverts. Il appartient à chaque coach de trouver un nom à son stade ce qui permet d'enrichir les rencontres et de savoir où les matchs se sont déroulés.
Le Saviez-Vous ?

Tout le monde connaît l'appétit féroce du dieu Khaine en toutes sortes de victimes, suppliciés et autres... pour ses sacrifices. Le problème est que cette tâche de recrutement incombe à son équipe ,les Speed Devils; et devant le manque indéniable de nouvelles recrues, le coach elfe noir, à grand frais de publicité, invite toute personne à venir se sacrifier dans les flammes pour Khaine...

Fausse Pub

© Lutèce Cup 2005
Ce site est indépendant de Games Workshop [en] et n'a aucun but commercial.