Les Règles

SÉQUENCES DE MATCH

 
COUPS D'ENVOI
Résultat 2D6 Evénement
2

A mort l'arbitre !! (Get the Ref !)
Les fans agressent sauvagement l'arbitre pour se venger de l'une des décisions douteuses qu'il a prises. Son remplaçant est tellement intimidé qu'il sera plus facilement influençable. Chacune des équipe reçoit un Pot de Vin supplémentaire pour ce match qui vous autorise à ignorer une expulsion de l'arbitre suite à une agression commise par l'un de vos joueurs ou à la possession d'une Arme Secrète sur le terrain. Lancez 1D6 : sur un résultat de 2 à 6, le Pot de Vin fonctionne (ce qui permet d'empêcher le Turnover échéant). Chaque Pot de Vin ne peut être utilisé qu'une seule fois par match.

3

Emeute (Riot)
Deux joueurs adverse s'échangent quelques mots doux et la situation dégénère rapidement, impliquant le reste des joueurs. Si le compte tour de l'équipe qui reçoit est sur le 7ème tour de la mi-temps alors l'arbitre décide de revenir un tour en arrière, avant que la bagarre ne commence. Si l'équipe qui reçoit n'a pas encore joué de tour dans cette mi-temps, l'arbitre n'arrête pas sa montre durant la bagarre et le compte tour des deux équipes doit être avancé d'une case. Dans tous les autres cas lancer un D6, sur un résultat de 1-3 les comptes tours des deux équipes sont avancés d'une case, sur un 4-6 les comptes tours des deux équipes sont reculés d'une case.

4

Défense Parfaite (Perfect defense)
Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son placement. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.

5

Chandelle (High kick)
Le ballon a été botté très haut ce qui permet à un joueur de l'équipe recevant de se placer au point d'impact. Pour cela il faut que le joueur ne soit pas dans une zone de tacle adverse et que la case soit libre et ce quelque soit le mouvement du joueur.

6

Supporters (Cheering fans)
Chaque équipe lance un D3 puis ajoute sa FAME et ses pom-pom girls. L'équipe avec le plus grand résultat est inspirée par ses supporters et gagne une relance pour la mi-temps en cours. En cas d'égalité les deux équipes gagnent une relance.

7

Météo (Changing weather)
Appliquez le nouveau résultat. Si celui-ci donne un temps «Clément», alors une légère brise fait dévier le ballon aléatoirement d'une case supplémentaire avant qu'il ne s'immobilise.

8

Entraînement (Brilliant coaching)
Chaque coach lance un D3 puis ajoute sa FAME et son nombre d'assistants.

9

Surprise ! (Quick Snap)
L'équipe se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut être utilisé pour pénétrer dans la moitié de terrain adverse.

10

Blitz ! (Blitz !)
La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit par surprise. L'équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire gratuit. Cependant les joueurs qui se trouvent dans une Zone de Tacle adverse au début de ce tour ne peuvent pas effectuer d'Action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance d'équipe durant un Blitz. Si un joueur provoque un turnover, ce tour «bonus» prend fin immédiatement.

11

Rocher (Throw a rock)
Un fan hystérique lance un rocher sur le terrain en direction d'un joueur. Chaque coach lance un D et ajoute sa FAME. L'équipe qui obtient le meilleur résultat est celle dont le fan a envoyé le rocher. En cas d'égalité chaque équipe envoie un rocher. Déterminez aléatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a été touché et effectuez un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer le type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'est requis.

12

Invasion de terrain (Pitch invasion)
Pour chaque joueur adverse sur le terrain, les deux coachs lancent un D6 et ajoutent leur FAME. Sur un résultat de 6 ou plus le joueur est sonné. S'il s'agit d'un joueur équipé de boulets et de chaînes alors il est mis KO. Un jet de 1 avant modification par la FAME n'a jamais d'effet.

Le Saviez-Vous ?

Le record du plus mauvais Blocage de tous les temps revient à un joueur de la célèbre "Ze Hell Patrol". Lors de la saison 2002 - 2003, la Hell Patroll engagea un minotaure appelé Sanguinius et après quelques matchs, ils rencontrèrent les Girls Power. Impressionnées par la présence de leur ancien coach, le Minotaure, stressé, sans doute, commis toutes les erreurs possibles et imaginables. Dont une qui lui coûta la vie : bloquer une "faible" Receveuse Humaine sur les "bons" conseils de son Coach.

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