Les Règles

Ranulf « Red » Hokuli (ranulf ’red’ hokuli)

Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde / (Lustrian Superleague, Old World Classic)
 

Coût : 130000 PO

Catégorie : 0-1 Biased Referee

Quantité : 0-1

Autorisé(e) pour : Amazones, Halflings, Humains, Nains, Norses, Hommes lézards, Ogres, Slanns, Noblesse Impériale, Alliance du Vieux Monde

🇬🇧

RED’ CARD

When suitably remunerated, Ranulf will keep a particularly close eye on one of the teams. If any player on the opposing team commits a Foul but a double is not rolled when making either the Armour roll or Injury roll, roll a D6:

  • On a roll of 4+, Ranulf loudly demands that play halt whilst he investigates further.
  • On a roll of 1-3, the player manages to avoid the ref’s attention.
    Once spotted by Ranulf in this way (and only in this way), the coach of the player that committed the Foul must choose one of the following options:
  • The coach may use a Bribe if one is available.
  • The player that committed the Foul may accept their fate and be Sent-off.
  • The player may attempt to argue with Ranulf! Ranulf will settle the argument with his axe. An Armour roll is made against the player, applying a +2 modifier to the result:
    -- If the roll is higher than the Armour Value of the player, they become Prone and an Injury roll is made against them. The player is not Sent-off and no Turnover is caused.
    -- If the roll is equal to or lower than the Armour Value of the player hit, the attack has no effect. The player is Sent-off and a Turnover caused.

    "I’M NOT ONE FOR ARGUING!"

    If Ranulf has been Induced for this game, even if he does not take part due to both coaches Inducing him, neither coach can Argue the Call – even the most argumentative of coaches can’t help but have respect for the charismatic Norscan.

Utilisations en Matchs
Journée Match Coach
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Le Saviez-Vous ?

Lors du tournoi NDC 2018, l'équipe orque "Fanatic Babouins" jouait sa dernière ronde contre une équipe humaine et une victoire assurait une place sur le podium ! Le score était de 1 -1 au dernier tour de la deuxième mi-temps. Et c’est le blitzeur et capitaine « Jokoko » qui avait la balle et devait mettre 2 fois le paquet pour pouvoir marquer le touchdown de la victoire et de la gloire ! Et cela avec la dernière relance disponible ! Jokoko exposa sa stratégie pour ce tour ce qui eut pour conséquence : Block à 1 dé d’un orque noir sur un trois-quart = SKull, re roll, pow (même pas une sortie). Premier paquet de Jokoko = 4. Deuxième paquet Jokoko = 1, Jokoko tombe, jet d’armure 10, jet de blessure 8. Résultat : Match nul, exclus du podium, une des cornes du casque de Jokoko cassée… Espérons que cet avertissement serve au capitaine…Tous les spécialistes et commentateurs en doutent !

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